circuits游戏怎么玩

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1、这篇文章是我去年在翻译《穿越世界和身体(2014)》的过程中发现的,是一篇较早以控制论视角谈论电子游戏的文章。作者引入了拉图尔,控制论视角,以及丹内特的「有意图系统,」的理论视角来将电子游戏游玩过程作为一种日常的技术文化思考,以此来提醒我们思考电子游戏时可能忽略的其他意义。虽然理论叙述曲折蜿蜒,但更重要的,是理论之间的共鸣与跨越。

2、作者秉持着一种超越游戏研究的视角,而将电子游戏看作更大范围技术文化的一种典范性存在,强调其数码、模拟、软件和技术的其他面向,并且以元胞自动机与《高级战争2》进行对照,提供了一个跨越游戏设计和人工生命和计算机模拟的界面化视角,而没有局限在特定的游戏文化之中。这也是游戏的平凡中隐藏着的重要意义,就像他饱含深情地写道:通过电子游戏游玩行使的技术能动性是字面意义上的,且非形而上的,是日常的,是有趣好玩的。然而,这种真正的平凡性和普遍性可能暗示了一种技术文化,这比那些曾经由虚拟现实和「赛博格」义肢的独特体验的狂热者们所承诺的更加深远和重要。祝阅读愉快。

3、这是一篇关于游戏研究方法的文章,作者的论述可以视为接受了这样一个前提:「玩电子游戏就是把自己接入一个控制论回路。」玩家、游戏设备和软件系统形成了一个信息交换的反馈循环。在这之下,非人类的概念与人类等量齐观的被提出。

4、这些「非人类」其实更接近于布鲁诺·拉图尔的「暗物质」,是由各种装置和物体组成的技术代理。它们在物理形式方面无法被视为生物学范畴的「生命」,但确实具备「能动性」和「效用」,能对我们的社会关系和生活产生影响,是「无法用既定社会学透镜观察」的「人工生命」。

5、这与诺伯特·维纳1943年以「行为」视角模糊有机体与机械之间界限的做法何其类似。而这种曾经离经叛道的分类法,现在已经普遍化为赛博格式的科幻图景。关隘也正在于此,理解这些「非人类」的关键之一,便是要克制住使用科幻文本中的拟人想象。

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1、这些「人工生命」存在于控制论回路中的各个「环节」,例如电子游戏中的电脑玩家。它们与其他软件部分共同构成的复杂系统,因其与人类互动时的动态表现,让旧有的媒介研究方法难以适配电子游戏文化产品。作者因而提倡一种超越文本隐喻的技术媒介研究,要充分考虑到技术媒介的能动性与效用果将文中提到的「设计的立场」和「意图的立场」视为理解能动性技术实体的方法,那么两者的区别非常类似于现代科学与控制论的认识论差别:我将前者称为-建筑师/架构师的立场,用坐标系外的上帝客观视角设计蓝图,一切按照蓝图去执行。

2、而后一种则是-控制论者的视角,承认无法掌控这个混沌复杂的世界,因此将自己视做石子,投入时空产生涟漪,在四维的,时间,迷宫中探出属于自己的蜿蜒路径。而后者,不正是一名理想的电子游戏玩家,在足够复杂的开放游戏世界中的所作所为吗。其个人网站上的自我介绍如下:。

3、这个网站由塞斯·吉丁斯我的教学和研究涉及数字媒体、技术、日常生活和设计,特别强调游戏、人工智能、电子游戏和其他游戏性技术以及技术文化的理论和哲学。我在南安普顿大学的温彻斯特艺术学院工作。

4、什么是微观行为学。我发明了,大概,微观行为学这个词,来描述我对人、技术和它们的环境的日常的,小规模共谋,的理论和经验研究。所使用的方法来自于民族志,——对人类文化的定性研究,特别是参与式观察,研究者与相关的文化或人打交道。这是一种描述性的、且常是创造性的方法,几乎没有科学客观性的要求。

5、我特别受到一种被称为「人种学超现实主义,」的松散传统的影响。然而,「民族志」这个词并不能完全概括我的研究方法或对象。

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